Monday, June 05, 2006

Anos 90: Toejam and Earl


Se as crianças soubessem como a infância é importantemente sem importância, não iam querer crescer tão depressa. Cada aspecto de ser uma criança tem reflexo imediato em quem tu vai te tornar quando for adulto, sendo que às vezes uma infância maravilhosa pode ser até maléfica quando colocada em pé de igualdade com uma vida adulta enfadonha e sem brilho.
As brincadeiras dos meus avós, no interior da parte mais interiorana do Brasil, consistiam basicamente no contato com a natureza: ora interagindo, ora destruindo. Banhos em açudes, horas no meio do mato, colhendo frutas do pé, ou roubando ovos e filhotes de animais silvestres e sacrificando pássaros em caçadas rudimentares e infantis.
Já a dos meus pais foi bem mais urbana, mas com uma urbanidade estranha para as pessoas da minha geração. Ficar na rua brincando de pião, bolinha de gude e esconde-esconde até tarde era algo encarado tranquilamente. Na minha infância já era algo temerário. Hoje criança na rua as 7:00 da noite está pedindo para que algo ruim aconteça. Tristes dias os nossos.
E é aí que um jogo eletrônico chamado videogame, que começou a se tornar popular na virada da década de 70 para a de 80, passou a fazer parte da infância de várias pessoas. Ele funciona basicamente como válvula de escape para crianças que vivem mais dentro de casa do que fora, principalmente nos grandes centros urbanos. Ele supre a falta de aventuras genuinamente infantis que a vida moderna se encarregou de destruir.
E essa papagaiada toda é pra dizer que Toejam e Earl é o jogo mais (adjetivo que tu usas para denominar algo tão bom que não adianta tentar adjetivar) da história. Gráficos de desenho animado, com aquela qualidade baixa e criatividade no limite, o que já cria uma empatia no instante em que o console é ativado; tudo colorido, vivo, as coisas parecem pular da tela (principalmente quando se tem 7 anos de idade); Jogabilidade tranqüila, o jogador precisa de apenas algumas horas para entender o mecanismo dos presentes e o funcionamento das fases; personagens carismáticos ao extremo. Toejam é vermelho, tem três pernas, tênis, correntes e maneirismos de rapper americano da costa leste dos anos 80. Earl é amarelo, gordo bonachão, desengonçado, o típico “E.T. camarada”.
Antes de falar sobre os dois maiores atributos do jogo, vamos à história do mesmo. Toejam e Earl pegam a nave dos pais de Earl “emprestada”, e deixam seu planeta local, Funkotron. Após uma chuva de asteróides, a nave fica danificada e cai em um planeta que a princípio parece ser a Terra. Mas só parece mesmo. Lá eles terão de encontrar os 10 pedaços da nave que estão espalhados em 25 fases, pegando um elevador para subir em cada “nível” do jogo. O detalhe para conhecer a história é que os próprios personagens introduzem o jogo, com Toejam explicando o que aconteceu e Earl repetindo todo final de frase do amigo, enquanto uma animação muito bacana vai se desenrolando na tela. Na apresentação o jogo já é hilário e cria um vínculo com o pirralho que alugou o cartucho. Afinal em 1991 todo mundo queria ajudar aqueles dois malucos com jeitão desengonçado, mas totalmente carismáticos e ingênuos. Não me pergunte a razão desse pensamento, eram os anos 90!
Agora a trilha sonora. Pelo fato dos personagens andarem e se vestirem como os rappers dos anos 80, as músicas e expressões usadas pelos personagens são claramente inspiradas nesse período. Imagine se alguém juntasse as bases do Public Enemy com as linhas de baixo da banda de James Brown. Ou se o Grandmaster Flash resolvesse criar uma trilha instrumental para um game destinado à gurizada, adicionado às batidas mais poderosas e mais imitadas já criadas na história do Rap, e um baixo com aquela levada esperta do Funk dos anos 70. Pronto, é isso. Com cinco minutos de jogo a música já está trancafiada no teu cérebro e mexendo tuas pernas, cabeça e quadris involuntariamente. Não há como permanecer alheio a música que rola enquanto Toejam e Earl caminham, parecendo estarem acompanhando o ritmo, como se estivessem sentido o “groove”. Durante as fases o tema vai sendo alterado levemente, sendo que a música que toca quando os personagens entram no elevador para passar de fase é a mais viciante do jogo.
Além do estilo peculiar de andar dançando, os dois ET’s do Funk intergaláctico arrotam, dormem lendo livros escolares, perdem as calças, ficam com vergonha, batem as mãos no melhor estilo “Hi-Five” (quando estão jogando com os dois personagens), atiram tomates com estilingues, distraem os inimigos malucos com um “BoomBox” (rádios que nos acostumamos a ver em clipes de Rap, quase sempre sendo carregado nos ombros de algum “brow”), andam de skates com propulsores, voam em “asas de Icarus”, nadam com bóias coloridas e utilizam várias gírias hilárias (Bogus, Jammin’, Youch, RapMaster, Dude, Groovy...).
E finalmente chegamos ao ponto mais forte (se é que existe um só) desta pérola do console da Sega de 16-Bits, o maravilhoso Mega Drive: a DIVERSÃO, com todas as letras em tamanho gigante e com cada letra em uma cor berrante. É tão divertido que passar duas, três horas jogando é tarefa das mais simples, sem se tornar algo maçante. O jogo é bem comprido, pelo menos para uma criança de 9 anos que mal consegue parar na frente de algo por mais de 15 minutos, mas experimente mostrar àquele teu priminho hiperativo as palhaçadas e aventuras de Toejam e Earl. Se ele for muito hiperativo, aproveita e compra o Sonic 2 pro guri também Se ainda assim ele continuar quebrando a casa dos coitados dos teus tios é porque nem o vídeo game faz milagres mais.

* No livro “Mega Drive – Fábrica de Diversão”, que será lançado em janeiro de 2011, constarão mais informações sobre Toejam and Earl. Aguardem
.

1 Comments:

Anonymous Anonymous said...

hahahahaha!!! esse jogo era o bicho!!! eu até parava de jogar FIFA 94 pra jogar Toejam and Earl... era mto massa!!! pena que roubaram meu Mega...

10:46 AM  

Post a Comment

<< Home